Technologies et Adaptation en Sport-Santé

La technique donne aux personnes de nouvelles possibilités d’action et de perception : jeux vidéo, prothèses actives, exosquelettes motorisés, dispositifs de suppléance sensorielles, interfaces cerveau-machine… qui modifient et étendent les capacités du seul corps biologique. Mais la condition de la réussite de l’hybridation/médiation technique est un apprentissage efficace. Or, les mécanismes en œuvre dans cet apprentissage ainsi que les conditions favorisant sa réussite sont mal connus.

Responsable : Sylvain Hanneton

Mots-clés : Mots-clés : interaction-hybridation – immersion – incorporation – embodiement- sport augmenté- esport- exergame – cybersport – médiation technique – dispositifs

Illustrations d’expérimentations menées dans le cadre de l’axe 2 du laboratoire I3SP

Le concept de corps capacitaire s’intègre dans une perspective biologique et évolutionniste de l’espèce humaine. Des connaissances issues de disciplines diverses telle que l’anthropologie, les neurosciences, la psychologie expérimentale, l’histoire et la philosophie des sciences, permettent de penser que la capacité de l’humain à apprendre et transmettre de nouvelles habiletés est au centre de la compréhension de ce qui définit l’espèce humaine. Il est capable de modifier ses capacités d’action ou de perception d’instant en instant, se saisissant de nouveaux outils (prothèses, jeux vidéo, réalité virtuelle), en déposant d’autres au fur et à mesure que se présentent les demandes de l’activité en cours. L’objectif est d’étudier les modes d’activation des potentiels et ressources capacitaires des personnes typiques ou de publics spécifiques (en situation de handicap ou vieillissantes) et notamment lorsque ces personnes bénéficient du support de dispositifs de réalité augmentée, virtuelle et dispositifs hybrides, de pratiques inventives de bien- être et de santé, engendrant des changements des degrés d’éveil et de perception du corps.

De l’outil à l’hybridation technologique

Une des caractéristiques de l’espèce humaine est d’être capable d’explorer les propriétés du système corps-outil-environnement et de parvenir à les maitriser. Nous proposons une étude conjointe des processus d’apprentissage et de transmission du geste technique de l’outil passif aux dispositifs techniques interactifs. De ce point de vue, nous nous intéressons au processus d’apprentissage de l’apprenant du “geste technique”, et à la manière dont est organisé le milieu dans lequel se déroule l’apprentissage. D’autre part, l’hybridation et l’interaction donnent aux personnes de nouvelles possibilités d’action et de perception : prothèses actives, exosquelettes motorisés, dispositifs de suppléance sensorielles, interfaces cerveau-machine… Mais la condition de la réussite de l’hybridation est également un apprentissage efficace. Il reste à comprendre comment et en quoi les actions produites sur un système externe et sensations reçues en retour modifie la perception du soi en première personne. Ainsi, le second objectif sera l’étude des mécanismes d’adaptation/apprentissage qui permettent les modifications d’activité et/ou l’acquisition de nouvelles habiletés en situation d’hybridation. Il y a en effet des liens à explorer entre capacités d’hybridation et plasticité cérébrale (notamment dans le cadre du vieillissement).

Contribution des technologies interactives à l’activité physique pour la santé

L’activité physique conventionnelle et/ou assistée par jeux vidéo (exergames) a des effets positifs sur la santé cognitive et fonctionnelle du sujet âgé sain et pathologique (maladie d’Alzheimer, Trisomie 21…). Il est donc important d’identifier les bénéfices de programmes d’entrainement physique et/ou cognitif sur les déterminants cognitifs (fonctions exécutives, vitesse de traitement de l’information, fonctions perceptives et visuospatiales …) et fonctionnels (condition physique, capacité d’équilibre…) du maintien de l’autonomie lors de l’avancée en âge. La conception des programmes repose sur l’identification de ressources potentielles de l’individu et de leurs sollicitations par le mouvement et le jeu. Les mécanismes explicatifs étudiés sont la relation entre l’intensité d’effort, l’immersion et l’interaction comme prérequis au transfert d’apprentissage et aux modifications neuro-plastiques engendrées par les différents programmes de stimulation. Il s’agit ainsi d’étudier l’implication corporelle dans l’activité physique et/ou le jeu vidéo comme support d’apprentissages physiques et cognitifs à finalité de santé.

Aspects fondamentaux

  1. Comment la technique modifie-t-elle l’activité de la personne ?
  2. Quels sont les mécanismes d’adaptation/apprentissage qui permettent les modifications d’activité et/ou l’acquisition de nouvelles habiletés en situation de médiation technique ?
  3. Quels sont les liens entre capacités d’hybridation/immersion/médiation et plasticité cérébrale (notamment dans le cadre du vieillissement)
  4. Quelles sont les modifications de la perception du corps propre induites par la médiation technique

Aspects appliqués

  1. Développement de systèmes de médiation technique originaux, en particulier pour le handicap moteur et sensoriel
  2. Méthodes d’évaluation de la qualité de la médiation technique
  3. Évaluations et investigations dans le développement de l’e-sport et des exergames
  4. Applications dans le cadre du sport-santé et de la prévention des risques liés à l’avancée en âge

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